Как уменьшить требования игр

Содержание:

Как уменьшить требования игр

Как менять настройки, не заходя в игру?

Смена настроек игры в случае ненахождения в ней возможна только в некоторых случаях. Это необходимо, например, чтобы добиться более быстрой загрузки меню, либо иных элементов игры,.

Проинсталлируем игру, если это не было произведено до этого. Открываем на локальном диске папку, в которую обычно выполняется установка программ и игр. Может стоять защита директории от просмотра, изменим данный параметр в появившемся окне. Для этого выбираем отображение существующих элементов.

Находим папку с игрой. Она наверняка будет содержать много других папок, поэтому нужно проверить каждую из них, нет ли тут файла конфигурации. Как правило, он носит название Settings, Configuration и т.д. Нужный из них будет содержать настройки различные настройки (видеокарта, управление, сложность игры и т.п.).

Можно воспользоваться еще одним методом, для того чтобы изменить настройки игры. На рабочем столе щелкаем правой кнопкой мышки на ярлыке, переходим по местонахождению объекта, откроется окно, в котором мы нажимаем соответствующую команду. Нам нужно попасть в директорию с игрой. Также можно использовать для этого и способ, описанный выше.

Щелкнем правой кнопкой манипулятора на ярлыке, служащем для запуска игры, выбираем его свойства. В случае наличия там дополнительного пункта настроек игры, изменяем конфигурацию по своему усмотрению и опираясь на с системные требования, чтобы запустить программное обеспечение.

Применяем и сохраняем изменения. Нужно иметь в виду, что эту функцию можно найти только для некоторых игр. Чтобы изменять параметры большинства из них, нужно все-таки запускать приложение и уже в его меню делать требуемые изменения.

Полезные советы: Нужно ставить настройки, которые соответствуют конфигурациям компьютера и системным требованиям приложения.

Оптимизация видеоигр — что это на самом деле такое

Среднее время на прочтение: 13 минут, 38 секунд

Стоит только начать обсуждение новой игры для ПК, как неотвратимо всплывет слово «оптимизация». Deus Ex: Mankind Divided? «Похоже, что эту игру ВООБЩЕ не оптимизировали», — пишет кто-то из игроков в Steam. Metro: Last Light? «Если коротко, то оптимизация выполнена ужасно», — пишет другой.

Жалобы на плохую оптимизацию, как правило, идут бок о бок с фразами наподобие «у меня эта игра тормозит». Но связана ли производительность с ошибками программистов, которые не смогли эффективно написать код? Как понять, игра на самом деле плохо оптимизирована или для нее просто не хватает мощности вашего ПК?

В этой статье я постараюсь прояснить, чем является оптимизация на самом деле, расскажу о некоторых технических средствах вроде освещения и сглаживания, которые всегда требовательны к ресурсам вашего ПК, а также немного объясню, как разработчики определяют настройки графики и системные требования. Спасибо Croteam и QLOC за ценную информацию о процессе оптимизации.

Что такое оптимизация, и чем ее измерить?

Оптимизация в компьютерных играх это вовсе не то же самое, что оптимизация в информатике. Она используется не столько для того, чтобы оптимизировать процесс, сколько для того, чтобы что-нибудь улучшить. Ключевое отличие состоит в том, что в информатике оптимизацией называется то, что дает точно такой же конечный результат.

Вот простой пример. Допустим, вам необходимо вычислить следующее:

Если вместо этого мы определим:

d = b*c, и запишем a = d + d + d

это будет «оптимизацией», так как для получения этого же результата используется всего одна операция умножения вместо трех. Если придерживаться такого узкого определения, то попытки сравнивать уровень оптимизации в разных играх, создатели которых ставят перед собой разные цели, становятся совершенно нецелесообразными.

Так как же нам рассуждать об оптимизации, сохранив хоть какую-то объективность? Вот какое определение дали мне в QLOC:

Для поддержания стабильной частоты кадров они уделяют большое внимание настройкам графики, за счет которых можно преодолеть широкий технологический разрыв между высоко- и низкопроизводительными ПК.

Дин Секулич из Croteam оптимизирует игры уже 20 лет и уверен, что «с одной стороны, невозможно сравнить, насколько оптимизированы разные игры», но с другой? всегда можно составить мнение, визуально оценив качество двух разных игр и уровень производительности, который ими достигнут. Однако он также отмечает, что «есть много всего скрытого от глаз», влияющего на поведение игры.

Что же это? Понимание того, что такое оптимизация и что на нее влияет, подразумевает получение ответа на этот вопрос. Мы начнем с оценки того, как на производительность могут влиять те визуальные эффекты, которые дают наибольшую нагрузку на современные аппаратные средства.

Современные эффекты и производительность

Если вы разочарованы производительностью игры, скорее всего виной тому один из этих эффектов. В большинстве случаев картинка не выглядит плавной именно благодаря им, и с них стоит начать настройку графики для достижения частоты 60 fps (кадров в секунду).

Качество изображения

Возможно, самый простой параметр, который заметно влияет на производительность и позволяет сравнивать уровень оптимизации, это разрешение экрана. Вполне естественно сравнивать игры на одинаковом разрешении, поскольку этот параметр состоит всего из двух чисел (к примеру, 1920×1080) и доступен для настройки практически в каждой игре. Важный факт, который часто упускается из виду: с изменением разрешения меняется количество выводимых пикселей — 4k дает нагрузку примерно в четыре, а не в два раза больше, чем 2k.

Сглаживание это намного более сложная тема, когда дело касается сравнений. В современных играх вы можете встретить любую из этих настроек:

  • Чистые методы работы с экранным пространством, такие как FXAA или SMAA (1x). Работают с уже сгенерированным изображением. На этапе постобработки производится попытка выявить и устранить артефакты визуализации, к примеру, «лесенки».
  • Методы временнóго сглаживания. Делают движения более плавными, генерируя изображение с наложением предыдущего кадра и выводят промежуточный результат.
  • Множественная выборка сглаживания или мультисэмплинг (MSAA). На разных этапах визуализации пиксели на гранях полигонов генерируются на основе нескольких предварительных виртуальных моделей.
  • Избыточная выборка сглаживания или суперсэмплинг. На разных этапах визуализации все пиксели генерируются на основе нескольких предварительных виртуальных моделей.
  • Комбинации из вышеописанных методов (к примеру, TXAA)

Список представлен в порядке возрастания ожидаемого влияния на производительность, за исключением последнего пункта, который зависит от используемых методов. Методы, работающие с экранным пространством, задействуют небольшое количество ресурсов, чуть больше нагрузки дает временнóе сглаживание, далее следуют мультисэмплинг и, наконец, суперсэмплинг. Мультисэмплинг представляет особую сложность для сопоставления производительности, поскольку, в зависимости от способа реализации, нагрузка при использовании этого метода может значительно различаться — от минимальной до близкой с суперсэмплингу. Суперсэмплинг достаточно легко соотнести с разрешением: использование Nx суперсэмплинга увеличивает нагрузку эквивалентно увеличению разрешения в N раз.


Хороший набор опций для настройки сглаживания в The Talos Principle

Освещение и тени

Поверхности и окружающая атмосфера напрямую зависят от освещения, которое относится к основам 3D графики и одновременно является ее Священным Граалем. Постоянно разрабатываются всё более сложные эффекты, благодаря которым достижимо современное качество изображения, однако улучшение картинки часто достигается за счет огромного ущерба производительности.

Если речь идет об освещении, то обработка почти всего, что позиционируется, как объемное, или приближенно к глобальному освещению, чаще всего является оправданно затратной. Это относится и к современной реализации так называемых, лучей бога, которые воспроизводят эффект яркого сияния, подсвечивающего взвешенные в воздухе частицы или пыль на более темном фоне.


Каркасная сетка современных лучей бога в Fallout 4. Источник: Nvidia

Там, где есть свет, должны быть и тени, но, к сожалению, в играх это не происходит таким же естественным образом, как в реальной жизни. В современных играх, как правило, используются два источника теней, работающих в реальном времени: рассеянное затенение, которое пытается снизить интенсивность общего освещения и зависит, как правило, от близлежащих объектов, а также прямое затенение.

Рассеянное затенение впервые было представлено в Crysis и само по себе требовало немалых ресурсов. В наши дни использование этого эффекта больше не вызывает проблем с производительностью. Однако новые графические техники, такие как воксельное рассеянное затенение или затенение отдаленных пространств, всё еще достаточно требовательны к производительности.

Другие публикации:  Банкротство столицстрой

Наряду с прямым затенением, в играх сложно воспроизвести и контактное уплотнение. Этот эффект заключается в том, что, чем ближе тень к отбрасывающему ее объекту, тем контрастнее ее очертания, а чем дальше, тем они мягче. Есть целый ряд различных реализаций этого эффекта (к примеру, PCSS), но любая из них дает высокую нагрузку на производительность.


Пример контактного уплотнения в реальной жизни

Существует важная деталь, которую необходимо учитывать, когда вы рассуждаете об оптимизации: все, что относится к динамике в реальном времени — движение света или изменение яркости, перемещение игроков, а в худшем случае и изменение рельефа местности — намного сильнее влияет на производительность, чем освещение и тени, которые можно рассчитать заранее. Если в игре присутствует смена дня и ночи или возможность менять ландшафт, это должно быть тщательным образом учтено при обсуждении использованных технологий освещения и теней.

Прочие визуальные эффекты

Относительно новая разработка, которая часто встречается наряду с физически корректным рендерингом, это отражения на экранном пространстве. Этот эффект оказывает заметное влияние на производительность, хотя и менее ресурсоемок, чем традиционные техники реализации отражений, при использовании которых большие участки сцены просчитываются заново. Кроме того, нагрузка удваивается, если имитируются дополнительные детали вроде контактного уплотнения.

И наконец, существует категория эффектов, относящихся к физическому моделированию, которые тоже достаточно требовательны к ресурсам центрального либо графического процессора, а, бывает, и обоих сразу. Они используются в целях, не связанных с геймплеем, и чаще всего нужны для имитации волос и одежды, а также жидкостей, газов, мусора и их динамического взаимодействия.

Особенности оптимизации

Теперь, когда у нас есть некоторое представление о самых ресурсоемких эффектах в современных играх, мы можем заняться рассмотрением, что необходимо для создания игры, которая, как хотелось бы надеяться, в конечном итоге будет оптимизирована.

Стандартные настройки и системные требования

Предустановленные графические настройки — привычные «низкие», «средние», «высокие», «очень высокие», «ультра» — практически никогда не соответствуют друг другу в разных играх, однако они крайне важны: их используют игроки, которые не хотят углубляться в тонкости индивидуальной настройки.

В Croteam «средние» предустановки определяются на ранней стадии разработки игры и зависят от текущего и прогнозируемого уровня развития аппаратных средств, а будущие графическое оформление и дизайн выполняются с учетом этого стандарта. Ближе к выпуску техническая команда определяет настройки для каждой предустановки, стараясь на каждом уровне сбалансировать качество картинки и производительность.

Лично я люблю именно их подход за то, что они разделяют настройки по нагрузке на центральный и графический процессоры или память, вместо того, чтобы оставлять игрока разбираться в этом самостоятельно. Одновременно с тем, что они стараются разрабатывать игры для сбалансированных ПК, такой подход позволяет эффективнее использовать производительность тем игрокам, на чьих компьютерах установлены мощные или же слабые центральные или графические процессоры.


Настройки производительности по категориям в The Talos Principle

Для QLOC, где, в основном, занимаются портированием консольных игр на ПК, «средние» настройки портированной игры определяются стандартными установками графики на консоли, однако могут быть внесены и некоторые изменения, вызванные различием платформ. В тех случаях, когда такое возможно, вводится варьируемость параметров. Предустановки графики и системные требования меняются в процессе оптимизации, начиная того момента, как система визуализации и другие ключевые механизмы протестированы и функционируют.

Игрокам не всегда до конца известно, каким образом определяются системные требования. В то время как каждый разработчик использует собственные стандарты, в Croteam «минимальные» требования означают, что игра должна хорошо работать на низких настройках, и если эти требования не соблюдены, техническая поддержка не предоставляется. «Рекомендуемые» же системные требования подразумевают, что игра должна хорошо работать («не на средних, а на высоких», как сказал мне Дин) c разрешением 1080p.

Вооружившись знанием о том, в чем заключается оптимизация, и о том, как работают самые ресурсоемкие эффекты, мы можем попытаться пересмотреть несколько самых острых тем из обсуждений «неоптимизированных» игр.

Относительно недавно утихли обсуждения Dying Light, и, на мой взгляд, это один из самых показательных случаев – не в том, что касается ошибок разработчиков, но касательно оценки, которую получила эта игра. Dying Light это игра с открытым миром, в котором необходимо много путешествовать, кроме того, присутствует динамическая смена дня и ночи, а это компоненты, которые делают игру технически сложной в реализации. Игра предоставляет широкие возможности для настройки дальности прорисовки, которая, в частности, дает огромную нагрузку на центральный и графический процессоры.


Впечатляющая дальность прорисовки в Dying Light. Скриншот: Джеймс Снук

Поднялся громкий вой на Dying Light, как на «ужасно не оптимизированный порт на ПК» из-за того, что она не соответствовала (произвольно выбранным) стандартам на максимальных настройках графики. Как выяснилось, ползунок настройки дальности прорисовки, установленный на минимум, в первоначальной версии игры определял более высокую дальность прорисовки, чем на консоли. В сущности, люди были недовольны тем, что разработчик подразумевал, что в ранних патчах игрокам придется устанавливать ползунок дальности прорисовки на 55% от максимального значения.

Выглядела бы игра более «оптимизированной», если бы этот простой шаг был сделан до релиза? Я в этом уверен. При этом была бы она на самом деле «лучше оптимизирована»? Разумеется, нет. Dying Light – не только хороший пример того, как сложно оценить качество оптимизации, но и того, что должны учитывать разработчики при определении доступных настроек графики.

Похожая история недавно произошла с Deus Ex: Mankind Divided, в которой важное значение имеет настройка MSAA (до 8x). Поскольку в игре используется отложенное освещение и затенение – универсальная техника визуализации, которая делает намного менее эффективной простую реализацию MSAA с аппаратным ускорением — MSAA давала большую нагрузку на производительность, которой от нее никто не ожидал. И снова, игра выглядела бы более «оптимизированной» в том случае, если бы не предоставляла такую настройку, при чем, опять же, проблема с оптимизацией совсем не в этом.

Игра редко представляет из себя монолитную сущность, которая либо оптимизирована, либо нет. Не оптимизированы могут быть отдельные эффекты, в отличие от игры в целом. Это особенно распространено при использовании нововведений: когда в оригинальной Crysis впервые было использовано рассеянное затенение, оно было плохо оптимизировано по сравнению с современными реализациями. Кроме того, первая реализация воксельного рассеянного затенения в Rise of the Tomb Raider – в целом хорошо оптимизированной и красивой игры – может оказаться хуже грядущих реализаций.


Техника отложенного освещения и затенения в Deus Ex: Mankind Divided делает сглаживание намного более ресурсоемким. Скриншот: Мэри К

Metro 2033 стала одной из первых игр, где были широко использованы объемные лучи, и позиционировалась она как духовный приемник Crysis в том, что касается производительности на высоких настройках. Это же актуально и для недавнего и последующего использования теней с контактным уплотнением. Тем не менее, я считаю, что необходимо экспериментировать с внедрением новых возможностей, несмотря на то, что первые реализации не всегда можно использовать из-за их нагрузки на производительность. Благодаря этому процесс развития игровой разработки не стоит на месте, и появляются хорошо оптимизированные визуальные эффекты. Прелесть платформы ПК заключается в том, что эффект, который был «не оптимизирован» в 2010 году, может быть использован по максимуму в 2016-м, и игра будет выглядеть лучше даже на средней аппаратной конфигурации.

Разумеется, существуют игры, которые действительно плохо оптимизированы. Обычно за ними стоит одно и то же: недостаток ресурсов, попытка небольшого разработчика откусить больше, чем он может прожевать, или просто низкие технические навыки. Когда игра тормозит на настройках по умолчанию даже на самом мощном ПК, или в простой 2D игре fps падает до 20 кадров в секунду даже на современной консоли, тогда никакой самый глубокий анализ не приведет к утешительным выводам. В большинстве случаев, однако, оценка становится намного сложнее, и я надеюсь, что, как я надеюсь, было хорошо проиллюстрировано в этом разделе.

Трудности оптимизации

Когда верхняя функция занимает 3% времени, это означает, что если вам удастся вдвое сократить время ее выполнения — для чего могут потребоваться титанические усилия — в целом программа ускорится на 1,5%. Из-за того, что подобные ситуации возникают постоянно, оптимизация готового кода превращается в поэтапный и трудоемкий процесс.

Другие публикации:  Страховой полис действует договор

В QLOC портируют игры с использованием самых разных технологий, поэтому с каждым проектом возникают новые задачи. «Это может может быть по-настоящему сложно для одной игры, и намного проще для другой».

Таким образом, как говорит Дин, в оптимизации программы «не бывает простых и очевидных решений».

За исключением тех случаев, когда игровой движок полностью поддерживает новый низкоуровневый интерфейс, использование такого интерфейса сразу же после появления в QLOC считается неоправданным или «дающим небольшое улучшение производительности, которое может быть сведено на нет, когда портирование завершено».

Дин Секулич уверен, что «парадигму движков визуализации пора менять», но при этом видит огромный потенциал для Vulkan в будущем. Он дает наполовину шуточный совет разработчикам: «Если вы используете Vulkan, добавляйте на экран побольше объектов», подразумевая, что в будущем могут возникнуть ситуации, которые невозможно качественно воспроизвести, используя возможности современных интерфейсов.

Оптимизация касается не только графики!

Учитывая основное содержание как онлайн-дискуссий и обзоров, так и этой статьи, следует повторить еще раз: оптимизация это тема, подразумевающая не только графику, даже не смотря на то, что обработка каждого выводимого кадра занимает значительную часть процессорного времени.

Как говорят в команде разработчиков QLOC, «Для нас оптимизация также во многом касается исправления неудачных решений с управлением, повышения комфорта игрового процесса, улучшения пользовательского интерфейса, усовершенствования системы сохранений и загрузки, улучшения работы с сетью и даже исправления старых ошибок в первоначальном коде». Могу себе представить, что есть немало людей, которые могут по достоинству оценить подобный подход, и которые, в свое время, помучались с ускорением мыши, задержками ввода или кричащим пользовательским интерфейсом в других портированных играх – я сам о таком частенько писал.


Rise of the Tomb Raider. Скриншот: Мэри К

Несмотря на то, что эта статья описывает множество различных тонкостей, она только слегка затрагивает то, что на самом деле происходит в процессе оптимизации современной игры для ПК. Надеюсь, что мне удалось раскрыть несколько секретов внутренней кухни, а также дать подсказки, которые помогут вам отключить нужные настройки для того, чтобы игра работала с высокой частотой кадров.

В подобной форме это оказалось бы невозможным без помощи добрых людей из QLOC и Croteam. Croteam считается перспективной и опытной компанией, разрабатывающей игры в первую очередь для ПК и известной высоким качеством своих продуктов. О QLOC мы знаем в первую очередь благодаря их работе по портированию игр. Ожидая выход игры на ПК, игроки, как правило, вздыхают с облегчением, когда видят название этой компании. Если вы найдете в статье ошибки, то они принадлежат только мне, а не им.

В завершение статьи мне хотелось бы озвучить две просьбы.

Когда вы сравниваете относительную производительность игр, постарайтесь принять во внимание все то, что в них действительно заложено. Как говорилось выше, освещение в реальном времени и интерактивные объекты несравнимо труднее реализовать с той же эффективностью, как статические сцены, и реальность ставит всех нас — даже самых безучастных — перед фактом, что нагрузка на производительность не зависит от того, насколько оптимизированы эти эффекты.

Аналогичным образом, стоит учитывать, что даже если дополнительные настройки визуальных эффектов новейшего поколения сейчас бесполезны, их наличие в любом случае лучше, чем их отсутствие. Они не делают игру не оптимизированной. Я всегда считал, что возможность вернуться к высококлассной игре много лет спустя и увидеть, как раскроется ее красота, является одним из главных преимуществ ПК как платформы, и было бы грустно видеть, что оно сводится на нет из-за недальновидных суждений об оптимизации.

Автор: Петер «Durante» Томан – разработчик инструмента для даунсемплинга GeDoSaTo и моддер, который стоит за созданием DSfix для Dark Souls. Ранее он анализировал такие портированные на ПК игры, как Dark Souls 3, писал открытое письмо разработчикам игр для ПК, и прочее.
Оригинал: PC Gamer.

Тормозит игра? Как ускорить игру — 7 простых советов

Даже обладая мощным компьютером — вы совсем не застрахованы от того, что у вас не будут тормозить игры. Очень часто, чтобы ускорить игру, достаточно провести небольшую оптимизацию ОС — и игры начинают «летать»!

В этой статье хотелось бы остановиться на самых простых и действенных способах ускорения. Стоит заметить, что в статье будет отсутствовать тема «разгона» и покупки новых комплектующих для ПК. Т.к. первое — довольно опасная штука для работоспособности компьютера, а на второе — нужны деньги…

1. Системные требования и настройки в игре

Ну, во-первых, к любой игре указываются системные требования. Многие пользователи считают, что если игра удовлетворяет тому, что они прочитали на коробочке с диском — то все отлично. Между тем, на дисках, чаще всего пишутся минимальные требования. Поэтому стоит заострить внимание на небольшую разновидность требований:

— минимальные — требования игры, необходимые для ее запуска при самых низких настройках производительности;

— рекомендуемые — параметры компьютера, которые обеспечат оптимальную (средние настройки) работу игры.

Так вот, если ваш ПК отвечает лишь минимальным системным требованиям — то ставьте в настройках игры минимальные значения: низкое разрешение, качество графики на минимум и т.д. Заменить производительность железки — программой, практически, невозможно!

Далее мы рассмотрим советы, которые помогут вам ускорить игру, каким-бы ни был по мощности ваш ПК.

2. Удаление программ, нагружающих компьютер

Часто бывает так, что игра тормозит не потому, что не хватает системных требований для ее нормальной работа, а потому, что одновременно с ней работает другая программа, сильно нагружающая вашу систему. Например, идет проверка антивирусной программы жесткого диска (кстати, иногда такая проверка запускается автоматически по расписанию, если вы его настроили). Естественно, что компьютер не справляется с задачами и начинает тормозить.

Если такое случилось во время игры, нажмите на кнопку «Win» (или Cntrl+Tab) — в общем сверните игру и попадите на рабочий стол. Затем запустите диспетчер задач (Cntrl+Alt+Del или Cntrl+Shift+Esc) и посмотрите какой процесс или программу нагружает ваш ПК.

Если есть посторонняя программа (помимо запущенной игры) — то отключите и закройте ее. Если она вам вообще постольку-поскольку — лучше ее вообще удалить.

https://pcpro100.info/kak-otklyuchit-avtozagruzku/ — проверьте так же программы, находящиеся у вас в автозагрузке. Если там есть незнакомые приложение — то отключите их.

Рекомендую при игре, отключать торренты и различные p2p клиенты (Strong, например). При отдаче файлов, ваш ПК может сильно быть нагруженным из-за этих программ — соответственно игры будут тормозить.

Кстати, многие пользователи так же устанавливают десятки различных иконок, гаджетов на рабочий стол, настраивают мигающие курсоры и пр. Все это «творение», как правило, очень сильно может нагружать ваш ПК, к тому же, многим пользователям это и не нужно, т.к. большинство времени они проводят в различных программах, играх, где интерфейс выполнен в своем стиле. Спрашивается, а зачем тогда разукрашивать ОС, теряя производительность, которой никогда лишнего не бывает…

3. Чистка реестра, ОС, удаление временных файлов

Реестр — это большая база данных, которая использует ваша ОС. Со временем, в этой базе накапливается множество «мусора»: ошибочных записей, записей программ, которые вы давно уже удалили и пр. Это может стать причиной более медленной работы компьютера, поэтому его рекомендуется чистить и оптимизировать.

То же самое относится к жесткому диску, на котором может скопиться большое количество временных файлов. Рекомендуется почистить жестки диск: https://pcpro100.info/ochistka-zhestkogo-diska-hdd/.

4. Дефрагментация жесткого диска

Все файлы, которые вы копируете на жесткий диск, записываются «кусками» в разброс* (понятие упрощено). Так вот, со временем таких кусочков разбросанных становится все больше и для того, чтобы собрать их воедино — компьютеру требуется больше времени. Из-за чего вы можете наблюдать снижение производительности.

Поэтому рекомендуется время от времени проводить дефрагментацию диска.

Самый простой способ: воспользоваться стандартной возможностью Windows. Заходите в «мой компьютер», щелкаете правой кнопкой мышки по нужному диску, и выбирайте пункт «свойства».

Далее в «сервисе» есть кнопка оптимизации и дефрагментации. Нажимаете ее и следуете рекомендациям мастера.

5. Оптимизация Winows, настройка файла подкачки

Оптимизация ОС, во-первых, заключается в отключении всех установленных расширений: курсоров, иконок, гаджетов и т.д. Вся эта «мелочевка» существенно снижает скорость работы.

Во-вторых, если на компьютере не хватает оперативной памяти, он начинает использовать файл подкачки (виртуальная память). Из-за этого создается повышенная нагрузка на жесткий диск. Поэтому мы ранее уже упоминали о том, что его необходимо очистить от «мусорных» файлов и дефрагментировать. Так же настройте файл подкачки, желательно его разместить не на системном диске (https://pcpro100.info/pagefile-sys/).

Другие публикации:  Образец заявления на загранпаспорт нового образца до 18 лет

В-третьих, у многих пользователей существенно замедлить работу может автоматическое обновление Windows. Рекомендую его отключить и проверить работоспособность игры.

В-четвертых, отключите всякие эффекты в ОС, например, Aero: https://pcpro100.info/aero/.

В-пятых, выберите простенькую тему, типа классической. О том как менять темы и оформление Windows — см. https://pcpro100.info/oformlenie-windows/

Так же обязательно нужно зайти в скрытые настройки ОС Windows. Есть много галочек, которые сказываются на скорости работы и, которые, разработчиками были убраны подальше от посторонних глаз. Для изменения этих настроек — используются специальные программы. Их называют твикерами (скрытые настройки Windows 7). Кстати, для каждой ОС свой твикер!

6. Настройка видеокарты

В этом разделе статьи мы изменим настройки видеокарты, заставив ее работать на максимальную производительность. Действовать будем в «родных» драйверах без всяких дополнительных утилит.

Как известно, настройки по умолчанию — не всегда позволяют обеспечить оптимальные настройки для каждого пользователя. Естественно, если у вас новый мощный ПК — то вам нет смысла что-то менять, т.к. игры и так у вас будут «летать». А вот остальным, стоит посмотреть, что же предлагают нам поменять разработчики драйверов для видеокарт…

Почему-то считается, что эти карты лучше подходят для видео, для документов, но не для игр. Возможно это было ранее, на сегодняшний день они и с играми работают весьма не плохо, причем в них нет такого, что некоторые старые игры перестают поддерживаться (подобный эффект наблюдался на некоторых моделях карт Nvidia).

Заходим в настройки (лучше всего открыть их, воспользовавшись меню «пуск»).

Далее переходим во вкладку 3D (в разных версиях название может несколько отличаться). Здесь нужно выставить производительность Direct 3D и OpenLG на максимум (просто сдвиньте ползунок в сторону скорости)!

Не лишним будет заглянуть в «специальные установки».

Все доступные ползунки сдвигайте в сторону скорости работы. После сохраняйте и выходите. Экран компьютера может пару раз «мигнуть»…

После этого попробуйте запустить игру. Таким способом удается ускорить игру за счет качества графики: она станет немного хуже, зато игра будет работать быстрее. Можно путем настроек добиться оптимального качества.

В картах от Nvidia нужно перейти в настройки «управления параметрами 3D».

Далее в настройках фильтрации текстур выбрать «высокую производительность».

Данная функция позволит настроить множество параметров видео-платы Nvidia на максимальную скорость работы. Качество картинки, конечно, снизится, зато игры будут тормозить меньше, а то и вовсе перестанут. Для многих динамических игр — количество кадров (FPS) более важно, чем сама отчетливость картинки, на которую у большинства игроков не будет даже времени обратить свое внимание…

В статье мы рассмотрели самые простые и быстрые способы оптимизации компьютера для ускорения игр. Безусловно, что никакие настройки и программы не смогут заменить новое «железо». Если у вас есть возможность, то стоит, разумеется, обновить комплектующие компьютера.

Если вы знаете еще способы, чтобы ускорить игры, поделитесь в комментариях, буду весьма благодарен.

Как уменьшить требования игр

Как уменьшить системные требования игры? Как уменьшить системные требования игры? по видяхе и апперативе ПРОЦ МОЩЬНЫЙ
НЕ ПРЕДЛОГАТЬ—-
уменьшить графику в игре
разагнать проц

мне нужны проги или хорошие советы. Игра которую я хочу урезать Perfect World и её надо урезать до невозможного убрать всё.
все варианты в студию) 7 лет

Совет 1: Как уменьшить системные требования в играх

  • Как уменьшить системные требования в играх
  • Как увеличить быстродействие игр
  • Как увеличить производительность в играх
  • Какие минимальные системные требования для Windows 8
  • Компьютер, крестовая отвертка, доступ в интернет, драйвер для видеокарты.
  • Статья «Почему тормозит компьютер и что делать»
  • Как определить системные требования игры?

Совет 2: Как удалить системные папки

Если доступ к файлу закрыт сервисом TrustedInstaller, объявите себя владельцем удаляемого файла и получите полный доступ к нему, набрав в командной строке:

Этот способ работает только с файлами.

Совет 3: Как посмотреть системные требования компьютера

О системных требованиях игр на PC. Накипело.

Почему-то никого не удивляет что одна и та же свежевышедшая игра будет одинаково работать на консолях где всего лишь 8-ядерный AMD мощностью всего в 1,6ггц с 8 гигабайтами памяти (причем общей) и пекарней стоимостью в $2000 типа Core i7 последнего-предпоследнего поколения, 16 гигами ОЗУ с видеокартой стоимостью в половину стоимости компа. А зря.

Нет, ребятки, это не оптимизация такая отличная под слабое железо консолей, «программно-аппаратный комплекс» и прочая лапша которую вешают на уши. Это искусственное завышение технических требований. Вспомните GTA4 которая лагала на топовых компах, а через полтора месяца вышел патч игра словно по волшебству стала показывать 70-80fps вместо 25-30 на максимальных настройках графики.

А как Мелкософт опростоволосилась на E3 2013 где вместо XboxOne стояли компы с эмуляторами консоли? Говорят журналиста который это спалил три часа мурыжили в подсобке, угрожая судами и бандитами, требовали удалить фотки.

За последние пять, а то и шесть лет «железо» кардинально не прибавило в мощности, разве что стало меньше греться из-за уменьшения техпроцесса изготовления чипов. А подешевевшие SSD вдохнули второе дыхание в «устаревшие» компы. Но продавать новые процы и видюхи как-то надо. Вот и лагают игры «портированные» с консолей на железе которое в 3-4 раза мощнее. Я предполагаю, что это выглядит примерно так: DirectX смотрит какое у вас железо и давит производительность если оно не свежее. «Так. 780 гефорс. уже устарел вот вам 25фпс. 980й — ну ладно, 30…, 1080й — о, молодец, хороший мальчик, получай 60 в 4К…».

Не поэтому-ли великий Джон Кармак ушел из разработки игр? Он делал игры на OpenGL, которые хоть и сложнее в программировании, но позволяет выжать из железа все, по максимуму (Кармак никогда не работал на Windows). Quake 3 работала даже на Riva TNT с 16 мегабайтами памяти минимум в 40-50 fps. Потому что тогда никто не ограничивал аппаратные возможности.

И не поэтому-ли до сих пор откладывается выход SteamOS и Steam Machine, где честный OpenGL на среднем железе будет рвать топовые машины по производительности?

Кстати о SLI/Crossfire. Из, казалось-бы, благородной идеи о том, что, купив две не-топовые карты вы получаете производительность как 1,5 топовых, все скатилась в банальный развод на деньги. Лично я, как обладатель двух 970 печек, за последние пару-тройку лет видел 2-3 игры которые использовали-бы возможности двух видеокарт, и то не на полную. И то после пары патчей. Про игры от Ubisoft я вообще молчу, с включенным SLI у вас будут тормоза даже сильнее чем с одной картой. Не повторяйте чужих ошибок, не берите две карты, лучше взять одну, но топовую. 95% выходящих сегодня игр – порты с консолей и разработчики давно не заморачиваются с оптимизацией. Слегка улучшенные текстурки, парочка эффектов из последних «фишек» nVidia типа туманчика и солнечных лучиков, без которых игра и на консоли прекрасно выглядит. А еще, о ужас, тем нет фирменной аппаратной физки PhyzX, но в For Honor флаги и одежда прекрасно развиваются, а деревяшки разлетаются в щепки. Две и более видеокарты нужны только для того чтобы меряться попугаями в Futuremark и подобных синтетических тестах. Кстати, на заре становления этих технологий производители обещали объединения видеопамяти. Но что-то подзабыли это сделать.

Leave a Reply

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *