Требования для source 2

Требования для source 2

Анонс бесплатного игрового движка Source 2, а также Steam Link, дата выхода Steam Machines

Сегодня компания Valve анонсировала целую серию продуктов и технологий для Steam.

Для разработчиков игр интересен анонс бесплатного игрового движка Source 2, первая версия которого использовалась в таких играх как «Counter-Strike: Source» и «Half-Life 2».

«Значение такой платформы, как ПК, повышает продуктивность тех, кто пользуется этой платформой. С «Source 2«, мы сфокусировались на создателях пользовательского контента».

«Учитывая, какой важной частью сообщества становится пользовательский контент, «Source 2» был разработан как для профессиональных разработчиков, так и для геймеров, которые захотят принять участие в разработке своих любимых игр», — заявил Джей Стелли.

«»Source 2» будет бесплатен для создателей пользовательского контента. Учитывая недавние анонсы компаний Epic и Unity, ПК продолжает свое доминирование в качестве наилучшей платформы для создателей такого контента».

«Мы видим, как ПК-гейминг становится сильнее. Аудитория Steam выросла на 50% за последние 12 месяцев», — заявил Гейб Ньюэлл, президент корпорации Valve.

Steam Machines, а также компьютеры с Windows, Linux и Mac смогут опробовать новую разработку под названием «Steam Link». (Страница удалена из steam, можете посмотреть сохраненную копию тут).

Данное устройство позволит расширить Steam в любую комнату в вашем доме. Steam Link даст вам стримить весь контент Steam, находящийся на вашем аккаунте, с любого ПК или Steam Machine в домашней сети. Просто подключаете к телевизору, автоматически находит ПК с запущенным стимом по Wi-Fi

Steam Link поддерживает разрешение в 1080p с частотой в 60 Гц и работает только с ПК (Windows, Linux, Steam OS). Устройство будет доступно уже в ноябре за 49,99 $. В то же время станет доступен контроллер Steam за дополнительные 49,99 $ в США (цены для других стран будут оглашены позже).

Steam Machines от Alienware и Falcon Northwest, а также десятков других партнеров, будут выпущены ближе к ноябрю. Стоимость Steam Machines будет колебаться от цены за игровую консоль, но начинка машин будет гораздо лучше. Valve намерена запустить самую дешевую сборку Steam Machines по цене в 350-400 долларов в США (22 тысячи рублей-25 тысяч рублей).

Наконец, Steam Lighthouse — устройство, позволяющее отслеживать передвижение VR-шлема в комнате — создает как бы «карту» помещения для шлема.

Valve хотят лицензировать технологию Steam Lighthouse для производителей, не обязательно для шлема, для мобильника, телевизора, чего угодно.

Официальный пресс-релиз:
March 3, 2015 — Valve announces a number of product and technologies at this week’s Game Developers Conference (GDC) in San Francisco.

«We continue to see very strong growth in PC Gaming, with Steam growing 50% in the last 12 months,» said Gabe Newell, Valve’s president. «With these announcements we hope that we are helping build on that momentum.»

Steam Machines, Windows PCs, Macs, and Linux PCs will be able to take advantage of a new product announced at GDC called Steam Link. Designed to extend your Steam experience to any room in the house, Steam Link allows you to stream all your Steam content from any PC or Steam Machine on the same home network. Supporting 1080p at 60Hz with low latency, Steam Link will be available this November for $49.99, and available with a Steam Controller for an additional $49.99 in the US (worldwide pricing to be released closer to launch).

Steam Machines from partners Alienware and Falcon Northwest are being shown, with Machines from a dozen other partners slated to release this November. Steam Machines will start at the same price point as game consoles, with higher performance. Customers interested in the best possible gaming experience can choose whichever components meet their needs. Epic will give a demonstration of the newly announced Unreal Tournament running on a 4K monitor driven by the Falcon Northwest Steam Machine. «We love this platform,» said Tim Sweeney, founder of Epic Games. «Whether you’re running incredibly detailed scenes at 4K or running 1080p at 120 FPS for an intense shooter experience, this brings world-class gaming and graphics to televisions with an open platform true to Valve’s PC gaming roots.»

Valve will show a virtual reality (VR) headset. Developer versions of the headset will be available this spring, and partner HTC will ship their Vive headset to consumers by the end of the year.

Two new technologies are part of the VR release — a room scale tracking system codenamed Lighthouse, and a VR input system. «In order to have a high quality VR experience, you need high resolution, high speed tracking,» said Valve’s Alan Yates. «Lighthouse gives us the ability to do this for an arbitrary number of targets at a low enough BOM cost that it can be incorporated into TVs, monitors, headsets, input devices, or mobile devices.» Valve intends to make Lighthouse freely available to any hardware manufacturers interested in the technology.

«Now that we have Lighthouse, we have an important piece of the puzzle for tackling VR input devices,» said Valve’s Joe Ludwig. «The work on the Steam Controller gave us the base to build upon, so now we have touch and motion as integrated parts of the PC gaming experience.»

«We’ve been working in VR for years and it was only until we used SteamVR’s controllers and experienced the magic of absolute tracking that we were able to make the VR game we always wanted to make,» said Alex Schwartz of Owlchemylabs.

VR demos being shown at GDC include work from Bossa Studios, Cloudhead Games, Dovetail Games, Fireproof Studios, Google, Owlchemylabs, Skillman & Hackett, Steel Wool Games, Vertigo Games, and Wevr.

Valve announced the Source 2 engine, the successor to the Source engine used in Valve’s games since the launch of Counter-Strike: Source and Half-Life 2. «The value of a platform like the PC is how much it increases the productivity of those who use the platform. With Source 2, our focus is increasing creator productivity. Given how important user generated content is becoming, Source 2 is designed not for just the professional developer, but enabling gamers themselves to participate in the creation and development of their favorite games,» said Valve’s Jay Stelly. «We will be making Source 2 available for free to content developers. This combined with recent announcements by Epic and Unity will help continue the PCs dominance as the premiere content authoring platform.»

Also as part of supporting PC gaming, Valve announced that it will be releasing a Vulkan-compatible version of the Source 2 engine. Vulkan is a cross-platform, cross-vendor 3D graphics API that allows game developers to get the most out of the latest graphics hardware, and ensures hardware developers that there is a consistent, low overhead method of taking advantage of products. Vulkan, previously called Next Generation OpenGL, is administered by the Khronos Group, along with other standards such as OpenCL, OpenGL, and WebGL.

GDC 2015 will mark the 13th anniversary of Valve’s first public announcement of Steam, which has since become the leading platform for PC, Mac, and Linux games and software. In the last year, Steam realized the addition of many new services and features — including In-Home Streaming, Broadcasting, Music, and user-created stores — as it grew to over 125 million active accounts worldwide.

Движок Source 2 действительно бесплатен, но требует публикации в Steam

Во время конференции GDC 2015 немало слов было сказано по поводу различных инструментов создания игр. Вначале Epic Games сообщила, что Unreal Engine 4 будет бесплатен — лицензионные отчисления потребуются лишь в случае коммерческого успеха игры. Потом стало известно, что Unity 5 будет совершенно бесплатным, а профессиональная лицензия обойдётся в $1500 или потребует оформления подписки стоимостью $75 в месяц.

Наконец, Valve без лишнего шума анонсировала Source 2, тоже сообщив о полной бесплатности этого инструмента. Как же компания собирается получать прибыль? В беседе с Rock Paper Shotgun Эрик Джонсон (Erik Johnson) из Valve подтвердил, что игры, сделанные при помощи Source 2, в обязательном порядке должны быть выпущены в службе Steam.

Это вовсе не означает, что они не могут распространяться через другие каналы дистрибуции — Valve не собирается вводить жёсткие ограничения, — но разработчики не могут создать проект в Source 2, а затем получать прибыль где-то, полностью игнорируя Steam. Valve, таким образом, получит часть суммы от каждой проданной в Steam игры.

Это неплохая система. Valve, конечно, берёт какие-то деньги за свои разработки, но ровно ту же плату она взимает с каждого, кто используют масштабную службу цифровой дистрибуции Steam, вне зависимости от использованного инструмента разработки. Довольно честная сделка, особенно если учесть, что разработчики получат доступ к дополнительным возможностям Steam вроде DRM-защиты, многопользовательского режима, Workshop, облачного хранения данных и многого другого.

Другие публикации:  Судебные приставы ярославля узнать задолженность

Valve объявила о переходе Counter-Strike: Global Offensive на движок Source 2

В рамках презентации для китайской прессы разработчики рассказали о летнем обновлении сетевого шутера и проведении новой операции. 11 апреля об этом сообщил портал PVP Live.

По словам представителей портала, уже летом 2017 года Counter-Strike: Global Offensive перейдёт на Source 2. Это может привести к изменениям в ощущениях от игры, поскольку последний движок от Valve использует физическую технологию Rubikon, а не Havok, задействованный в первой версии Source.

Помимо прочего, Source 2 позволит добавить в игру разрушаемое окружение. В PVP Live считают, что подобные изменения маловероятны, поскольку они окажут слишком серьёзное влияние на баланс киберспортивной дисциплины.

В июне 2015 года Valve перевела на обновлённую версию Source свой МОВА-проект Dota 2. Вместе с этим компания серьёзно изменила интерфейс проекта, а к концу 2016 года выпустила патч 7.00, по мнению многих киберспортсменов, в корне изменивший игру.

Также разработчики презентовали новую Операцию для Counter-Strike: Global Offensive. В ходе специального мероприятия, проводимого на серверах игры, в неё добавят семь карт:

Релиз Counter-Strike: Global Offensive состоялся в 2012 году. С тех пор игра не только не утратила своей популярности, но и стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин в 2016 году призовой фонд самого крупного турнира по сетевому шутеру составил 1,5 миллиона долларов.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

60 комментариев 60 комм.

В своё время ушёл из кс, потому что посчитал некоторые механики. устаревшими что ли. Простой пример — невозможность целиться, если на оружии нет оптики. Возможно, переход на source 2 станет поводом вернуться.

Ты совсем с катушек съехал что ли? ))) Во первых, целятся и в реальной жизни не только с помощью оптики. Есть ещё целик и мушка (но я как-то не слышал, чтобы их относили к оптике, хотя, может, они и относятся к оптике). Во-вторых. Самая важная причина. ЭТО КС! Тут так и должно быть, это особенность игры, она создаёт ту самую стрельбу, которую мы видим в кс. Тот самый спрей, сложности в прицеливании на дальних дистанциях, которые у нормальных игроков отпадут, если те будут тренить аим. Так и должно быть. Ничего менять в этом плане в кс не будут. Так что поводов вернуться у тебя не бубет))0)

Заучивание паттернов спрея — это вообще маразм, более идиотской механики я в жизни не видел.

IronSight тебе никто не даст, это точно)

Ну, вообще соурс 2 не плохой движок, надеюсь стабильнее игра будет. но вот лучше бы они в первую очередь боролись с читерами

А не думал, что может быть в соурс 2 нас ждет новая система античита? Почему вы все такие критичные! Ну перейдет на соурс 2, и что?

а я где-то писал что это плохо?? читать учись. Античит у валв один на все игры VAC и его надо жестко допилить, с этим даже спорить не надо.

С новым движком скорей всего и пофиксят и заблочат часть багов, которые могли использовать читаки. Например как с дотой, когда она переехала на новый движек и перестал работать к примеру мапхак.

Зато автохуки работают и т.д
Если не знаешь какие на нее есть читы, зайди на канал (дабстеп смит) и ужаснись.

«Простой пример — невозможность целиться, если на оружии нет оптики.»

Буквально. Сложно объяснить, поэтому кину картинку.

Старая добрая Колда 4ая)

В том смысле, что нету возможности целиться через мушку. Стрельбу через мушку не использовали многие игры до 2005. В кс оставили из-за старых игроков.

Чувак, в кс так и должно быть. Никто тебе эту опцию не добавит. Она лишь испортит кс. Это уже не кс будет

Так сложилось в виду ограничений goldSource. Если была бы возможность тогда реализовать, то скорее всего это бы и случилось.

Если память не изменяет, то в Сounter-Strike вообще не использовалось никогда прицеливание с помощью мушки. Странно, ну да ладно.

Журнализм во всей красе. На source 2 будет меню, о чем было заявлено еще зимой.

Меню уже на соурс 2

Оно сейчас на Scaleform
Летом сделают на Panorama. Вот и весь сорс 2

По-моему в новость о том, что только меню будет перенесено на второй сорс поверили только имбицилы. А другие имбицилы, которые не знали про что снять видео, стали повторять друг за другом как попугаи. Это даже звучит бредово. Отдельный движок для меню? Что? Вы себе вообще представляете этот венегрет.. Какой смысл создателям так над собой издеваться и делать этого франкенштейна из двух движков? Тем более эти движки совместимы процентов на 60. Февральская новость — бред сивой кобылы. Либо Габен решил как-то уйти от ответа (что он любит делать) и его неверно поняли, либо перевели через Ж. Не будет такого, это бредятина полнейшая. Игру перенесут на второй сорс изменив меню, и постаравшись сохранить всю старую механику, карты, скины и прочее. Затем постепенно будут обновлять, меняя текстурки на более качественные, перерисовывая карты, механику подгоняя, вводить новые режимы и прочее. Ну либо сразу выпустят новую версию игры с другим названием, только вот рынок скинов не даст этого сделать просто так.

3 карты уже как минимум были в прошлых операциях. Могли бы Agency и оставить!

Господи неужели еще есть люди которые играют в это дерьмо с читаками? Из 10 каток 9 игр с софтерами. Когда убивают у тебя горит пукан, ты не понимаешь читак убил тебя или нет, пересматриваешь демку, видишь что этот пендос юзает читы, кидаешь репорты на него и его не банят. Вот вся суть этого днище страйка. Со времен кс 1.6 такое идет. Сами же убиваете игру.

ща 100% набегут в комментарии «киберспортсмены» ты не шаришь, у тебя просто руки из жопы итд. Дойдя до беркута все выебуются что они глобалы и свободно юзают читы. А на глобалах уже это норма.

Говорит глобал с читами))))

Не понимаю, к чему эти операции. Оставили бы уже карты насовсем

Каждая операция стоит 480р.

Она окупается меньше чем за неделю если играть. А когда есть деньги с продажи шмоток в Стиме , то почему бы не купить ? И стоит она 6 долларов, а дальше уже в зависимости от курса конвертируется цена в рубли.

Последние как минимум 3 операции не окупаются совершенно. В них не падает дроп, как это было раннее.

лол, надо было просто получить 2 кейса в первые 2 недели и продать. все, операция окуплена.
Еще с ней есть шанс выпадения норм скинов за лвл ап, знакомому драгон лор фт выпал, а так бы получил коммонку за 1 цент и все.

Такое чувство, что операции только для окупаемости покупают.

Тускан как всегда

Автор тускана запрет дал.

его хотят перекупить

Ага, moe хочет перекупить и поставить на карту свою статую.

Дерьма кусок обновится

Очень надеюсь, что это будет не такой же фэйловый перекат, как был с Дота 2 и кучей несусветных багов.

это же вольво, опять будет куча багов и минус 100500 фпс

Интересно, насколько изменится баллистика, т.к. порой она _удивляет_

По-прежнему нельзя убить друг друга в синхронном выстреле. Хотя движок позволяет в баллистику пуль.

Меня вообще удивляет как Valve не может исправить скелет игрока и/или поработать над оптимизацией сетевого кода. Вот взять тот же Insurgency, выполненный на том же самом Source и где попадания чётко фиксируются. Почему нельзя подсмотреть у игры которая также выросла из модификации? Мне решительно это непонятно.

Я играю в неё крайне редко, но где-то в прошлом году было обновление, где они перелопатили хотбоксы полностью.

Да я тоже об этом слышал и видел. Вот только вроде стало ещё хуже, а может внимание на этом стало концентрироваться больше. На прошедших турнирах было много раз замечено как снайпер (из разных команд) просто не может убить в спину или бок, хотя прицел становится прямо на тело. Да и на reddit много об этом говорят. Возможно Source 2 поспособствует правильному просчитыванию.

Баллистика не изменится. Пули также будут лететь абсолютно прямо до первого достаточно прочного препятствия. Ну, как лазер. В кс не нужна реалистичная баллистика.

Agency. Дождались! Наконец она вернётся

когда уже Габен начнет игры делать?

Insertion очень напоминает локацию из игры L4D2.

Так, в доте мы получили баг на возможность получить миллион золота с помощью Наги Сирены который фиксили 2 дня. Тут наверное что-то покруче будет. Добавим сюда то, что у некоторых в доте до сих пор фпс не поднимается выше 30, хотя раньше был куда больше и вот это идеальное обновление.

Посмотрел сейчас видео, эм. По моему на первом сурсе выглядело лучше. Особенно когда трон показывают зеленых, там и прорисовка лучше, эффекты разные присутствуют

от сорс2 там будет только Panorama UI
автор, изучай материалы внимательней.

У меня и так КС лагает, там теперь ещё спарте фпс будет

Другие публикации:  Как подать заявление на развод без согласия одного из супругов

Мне кажется, карты три я уже видел в старой операции или нет ?

Игровые движки: Valve GoldSrc и Source

История команды Valve, их первого эпического творения — игры Half-Life — и его продолжения и многочисленных вариаций на тему, — довольно-таки противоречивая штука.

С одной стороны, это продолжение истории движка Quake, поскольку Half-Life начался именно с того, что основатели Valve лицензировали его у id Software (это произошло даже ещё до того момента, как выкристаллизовалась сама идея проекта и сценарий игры). Поэтому невольно приходит на ум поговорка «на чужом горбу да в рай».

С другой, Valve внесли колоссальный вклад в развитие 3D-шутеров: их заслуга состоит не столько в технологических усовершенствованиях движка (хотя и они были, и довольно существенные), сколько в новаторском подходе к дизайну игр такого рода. Half-Life прославила скриптовая «кинематографичность» — когда игрок не просто носится по уровню, отстреливая всё, что движется, а оказывается свидетелем и участником каких-то глобальных и не очень событий, на которые он ещё и не всегда способен повлиять.

В результате этого, а также титанической работы художников, вышла игра, настолько отличающаяся от Quake, что трудно поверить в какое-либо родство между ними.

История разработки

Тот первый Half-Life, который мы все знаем, фактически, по словам его создателей, является Half-Life 2 (а игра, вышедшая именно под этим названием — de facto Half-Life 3).

Дело в том, что, несмотря на гигантскую проделанную работу, создатели Half-Life пришли в какой-то безрадостный момент к выводу, что получившийся дизайн просто никуда не годится. Только тот факт, что у основателей Valve — Гейба Ньюэлла и Майка Харрингтона — были «глубокие карманы» спасли положение. Фактически, они платили разработчикам деньги с собственных счетов.

Ньюэлл и Харрингтон в то время были ветеранами Microsoft, сделавшими неплохую карьеру в компании (Ньюэлл вообще говорит про себя, что он был «продюсером первых трёх релизов Windows») и заработавшими там по миллионном состоянию. Их прежний коллега Майкл Эбраш, ушедший к тому времени из Microsoft в id Software, вдохновил Ньюэлла и Харрингтона на аналогичный поступок, — пойти попытать счастья в игровой отрасли. Что они и сделали.

Благодаря Эбрашу, кстати, они и смогли купить у id Software исходники Quake, — а также получить несколько ценных советов. Затем они набрали команду из самых разношёрстных разработчиков; некоторые из них в буквальном смысле были выдернуты из колледжей, и вместо подработки доставкой пиццы сели за программирование и рисование.

И только после того, как команда оформилась, Ньюэлл и Харрингтон взялись за поиски издателя. Главная проблема оказалась именно в этом: никто их не знал и мало кто вообще захотел иметь с ними дело. Спасение пришло с самой неожиданной стороны: контракт с ними подписал никто иной как мистер Кен Уильямс, основатель компании Sierra Online (супруга Кена Роберта Уильямс — фактический создатель жанра Quest, к слову). Sierra в тот момент переживала непростые времена, фактически в её каталоге не было трёхмерных шутеров; Doom мало заинтересовал Уильямса, а потом он понял, что промахнулся, и стал искать, кто бы мог сделать шутер для Sierra. Нашёл.

Sierra очень либерально отнеслась к начинающим игроделам. Valve сорвала вообще все сроки разработки (через год, после начала работ над игрой, было принято решение переделать её практически с нуля, — для издателя игры это решение было крайне безрадостным, поскольку им это било по карману напрямую). Тем не менее, поддержки Sierra Valve не лишилась, и уже незадолго до успешного завершения процесса разработки, издатель добился немыслимого совершенно хайпа вокруг ещё не вышедшей игры.

В итоге Half-Life — трёхмерный шутер с великолепным сюжетом про неожиданные последствия научного эксперимента, дико страшной — и для тех времён, и даже для сегодняшнего дня — атмосферой и графикой, не оставлявшей большинству современников шансов (при достаточно пристойных системных требованиях, заметим), — становится в буквальном смысле легендой; чего только стоят 50 разных наград «Игра года».

. И пожизненная прописка в народном фольклоре:

Counter-Strike, Blue Shift и другие

Про Counter-Strike, антитеррористический командный шутер, слышали, наверное, все. Чуть меньше народу, вероятно, слышали про такие вещи, как Day of Defeat (командная игра типа CTF — Capture the Flag – на тему второй мировой войны) и Team Fortress.

Всё это — моды к игре Half-Life, причём сторонними разработчиками создававшиеся изначально. В итоге, впрочем, Valve просто приняла в штат и создателей Counter-Strike, и авторов Day of Defeat.

Отличия этих игр от оригинальной Half-Life, весьма существенны и в техническом плане: чего стоит только (относительно) реалистично стреляющее оружие, чьё поведение смоделированно с реальных образцов — автомат Калашникова АК-74 и крупнокалиберный пистолет Desert Eagle в CS, немецкий пулемёт MG-42 в Day of Defeat.

В «классические» CS и DoD, несмотря на выход уже новых версий на базе движка Source, до сих пор рубятся тысячи и тысячи игроков.

Команда GearBox также разработала два мода (точнее, Expansion Pack’а), в которых события в игре Half-Life получают альтернативное развитие.

А это новый контент, в частности, новая враждебная раса в Opposing Force, а в Blue Shift – ещё и существенный апгрейд графики: полигональность моделей людей и монстров была увеличена вдвое (причём как в аддоне, так и в оригинальной игре), вследствие чего человекообразные персонажи стали всё-таки походить на людей (впрочем, и системные требования подскочили вдвое).

Апгрейду со временем подвергся и CS — во всяком случае, полигональность персонажей явно претерпела неплохую «подтяжку меша».

Технические аспекты

Как уже было сказано, движок, легший в основу Half-Life – GoldSrc (это его внутреннее название) это видоизменённый Quake Engine, а точнее его модификация QuakeWorld.

При этом, на последних этапах разработки в исходники были добавлены фрагменты кода Quake II, но в очень небольших количествах.

По некоторым сведениям в Valve переписали около 70% исходников Quake Engine.

Одной из ключевых доработок оказалась скелетная анимация для персонажей (в Quake её не было). Планы Valve по скелетной анимации вызывали у потенциальных издателей будущей такой скепсис, что некоторые, услышав про неё, отказывались вообще дальше разговаривать. Потом, видимо, кусали локти.

Скелетная анимация позволила добиться очень плавной анимации, гораздо более плавной, чем в других современных 3D шутерах.

Ещё одним не слишком типичным шагом оказалась поддержка одновременно софтверного рендеринга, а также 3D ускорения по интерфейсам Direct 3D и OpenGL (сейчас это уже норма).

Серьёзной проработке подвергся «искусственный интеллект» монстров — они могли «тактически мыслить», взаимодействовать друг с другом, — ну и жить хотели тоже сильно. Так что бороться с ними бывало крайне непросто — действительно получалась битва не на жизнь, а на смерть. Как говорится, «Ах, если бы хэдкраб был вашей главной там неприятностью. »

Наконец, важным — для тех времён — достижением оказалась система Decals для отображения, например, дыр от пуль, пятен крови, водных брызг, какой-нибудь растущей на глазах плесени и т.д. По сути дела, это не более чем дополнительные текстуры, которые могут отрисовываться на мизерном расстоянии от любой уже затекстурированной поверхности, так что кажется, что это новая текстура появилась.

Поклонники CS и DoD знают, что в игре в любом месте можно оставить «свой» логотип, и что при взрыве гранаты на земле появляется тёмное пятно, — это и есть Decals.

Ну, и отдельно следует сказать о встроенном в игру программном DSP, в реальном времени обсчитывавшем акустику каждого помещения, исходя из её объёма и материала, из которого изготовлены стены. Так, выстрел из пистолета в большом металлическом ангаре или под водой будет звучать совсем иначе, нежели выстрел в комнате с бетонными стенами. Надо сказать, что страхолюдная атмосфера, которой славен Half-Life, в огромной степени создаётся именно звуковым сопровождением.

С ним необходимость в фоновой музыке просто отпадает, так что музыки в игре нет вовсе.

Source Engine: Half-Life 2, Counter-Strike: Source и другие

То, что теперь называется Source Engine, по сути дела, являлось изначально «вилкой» при разработке основного движка Half-Life – GoldSrc. Названия GoldSource и Source долгое время использовались только для внутренних нужд, но в итоге Source стал официальным публичным названием.

На нём и был воздвигнут исполин Half-Life 2.

Первая игра заканчивается тем, что некий непонятный G-Man «принимает на работу» главного героя — Гордона Фримена и погружает его в спячку до нужного момента.

Нужный момент наступает спустя одно или два десятилетия, когда Земля подверглась полномасштабному вторжению инопланетян. Угадайте, кого отправляют бороться с ними.

Начало игры происходит в некоем восточно-европейском городе City-17; столь «странный» выбор стартовой локации связан с тем, что арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов провёл всё детство в Болгарии, и его соратники сочли, что восточно-европейское соседство современной и исторической архитектуры, — самое то, что нужно.

В целом, геймплей обоих «Полураспадов» схож (в отличие от графики), однако в деталях обнаруживается масса различий: очень многие головоломки связаны с реалистичной физикой, и главным оружием, которым придётся орудовать, становится не фомка, а «гравитационная пушка», позволяющая перетаскивать с места на место предметы практически любого размера и массы, или швыряться ими. Отправка на головы пачке вооружённых противников целого автомобиля — что может быть лучше?

Другие публикации:  Договор субаренды земельного участка сельскохозяйственного назначения

Если разработка первого Half-Life заняла два года, и это считалось очень продолжительным циклом, то работы над вторым Half-Life продолжались в течение целых шести лет. На самых последних, казалось бы, этапах Valve настигла катастрофа: в 2003 году немецкий хакер вломился во внутреннюю сеть компании и стащил исходники Half-Life 2, Counter-Strike: Source и скомпилированную раннюю версию игры.

В игру пришлось вносить существенные изменения, чтобы избежать появления вороха читов и — потенциально — вредоносных программ, эксплуатирующих код игры. В итоге, разработка игры Half-Life 2 растянулась ещё на год.

Но зато когда игра вышла, раздался дружный восторженный вой. Одно издание поставило игре аж целых 11 баллов — из 10 возможных (без комментариев). Ну и миллионные тиражи и скачивания не заставили себя ждать.

Надо сказать, что Half-Life 2 изначально был лишён мультиплеерного компонента, вместо него геймерам сразу предложили Counter-Strike: Source, и лишь спустя несколько месяцев выпустили Half-Life 2: Deathmatch.

На базе того же движка очень быстро вышли и Day of Defeat: Source, и новый Team Fortress. CS:S и DoD:S, правда, получились в большой степени другими играми, так что не всякий дока из CS 1.6 показывал такие же успехи в CS:S. По крайней мере, на первых порах.

Технические особенности Source

  • Рендеринг по интерфейсу Direct 3D версий 7-9 с поддержкой Shader Model 3
  • Физический движок, отвечающий за реализм взаимодействия внутриигровых объектов (сильно модифицированная и адаптированная под использование в сети версия движка Havok)
  • Скелетная анимация для персонажей с поддержкой инверсной кинематики.
  • Имитация размытия в движении (Motion blur).
  • Технологии лицевой анимации и синхронизации губ (lip-syncing), так что они при разговоре движутся в полном соответствии с тем, что говорит персонаж. Lip-syncing поддаётся локализации, так что игровых персонажей можно заставить говорить на любом языке.
  • Динамическое освещение и затенение.

В 2005 году движок также получил поддержку HDR-рендеринга, а в 2007 — поддержку «мягких частиц», многоядерных процессоров и аппаратную поддержку лицевой анимации.

Поскольку Source Engine весь выстроен по модульному принципу, усовершенствования в него можно вносить «на лету». Свои игры Valve давно распространяет через систему доставки контента Steam, и движок апдейтится также через неё.

У моддеров движок Source вызвал некоторое недовольство; во-первых, весь программный код для мода приходится писать на C++, иначе движок его не поймёт в принципе (хотя с выходом игры Left 4 Dead 2 появилась частичная поддержка скриптов на языке Squirrel). Разобраться в игровом SDK оказалось весьма непростым делом, что моддеров тоже не сильно обрадовало (как и некоторых коммерческих лицензиатов движка).

Основным инструментом для создания внутриигрового контента был и остаётся редактор Hammer (ранее именовавшийся WorldCraft), ранние версии которого поддерживали как игры на базе GoldSrc, так и Quake и Quake II. Последние версии «Молота», однако, «воспринимают» исключительно Half-Life 2.

С другой стороны, игры на движках GoldSrc и Source понимает также и редактор QuArK, про который было говорено в предыдущей статье.

Фактически очень немногие сторонние разработчики сейчас используют движок Source в своих играх, при всех его достоинствах. И все эти игры, к слову сказать, издаются Valve.

игры, игровые движки, Quake, id software, BSP, Valve, GoldSrc, Source В Мой Мир Tweet Код для вставки в блог: Рейтинг:

Представляем нашим читателям серию статей о самых именитых 3D движках, легших в основу игр, ставших уже легендарными.

Учёные вживили в мозг лабораторной мыши специальные сенсоры и пустили её в путешествие по виртуальной реальности.

Пользователи ОС Mac и Linux теперь тоже смогут принять участие в баталиях Quake Live

01.07 id Software продана компании ZeniMax 27.04 3D дизайнеры и мастера визуальных эффектов выступят на семинаре в Школе компьютерной графики GNOMON все материалы… анимация Откуда появился 3D формат, и чего ждать от него в будущем. 21.03 4.4 7

Главное отличие современного 3D от 3D прошлого века — сочетание с цифровыми технологиями, развитой.

Как появилась и развивалась технология «захвата движения»

Итак, сегодня ночью в Лос-Анджелесе прошло главное кинособытие года – 83-я церемония вручения наград.

«Повелитель стихий» победил сразу в нескольких номинациях «Золотой малины».

Режиссер «Мертвого снега» Томми Виркола собирается делать свой первый большой проект сразу в 3D.

Сиквел «Битвы титанов» будет конвертирован в трёхмерный формат, а не снят в «настоящем».

28.02 «Оскары» вручены! 25.02 «Великий Гэтсби» будет в 3D! все материалы… Спецэффекты: докомпьютерная эпоха Создание «Звездных войн»: система контроля движения камеры 14.11 5 18

Прежде, чем рассматривать дальнейшую историю создания «Звездных войн», посмотрим на одно из самых.

Мы продолжаем рассказ о создании концепт-арта для революционного проекта Джорджа Лукаса «Звёздные.

Мы продолжаем рассказ о создании космической саги Джорджа Лукаса «Звёздные войны». Как.

Counter-Strike: Source — Системные требования

Counter-Strike: Source — улучшенная версия тактического соревновательного шутера с видом от первого лица Counter-Strike. Игра порадует всеми красотами нового движка Source от Valve, при этом не задев игровую механику оригинал. Вас ожидает улучшенный сетевой код, исправленные баги, более чёткие текстуры, зеркальные отражения и продвинутая физическая модель. Физика полёта гранат, взрывы, а также эффекты от их поражения изменены в сторону большей реалистичности.

Как и в оригинальной версии игры, в Counter-Strike: Source друг другу противостоят команда контр-террористов и команда террористов в серии раундов. Каждый раунд выигрывается посредством выполнения определённой миссии, такой как подрыв бомбы или спасение заложников, либо после уничтожения всех членов вражеской команды.

Минимальные системные требования

Рекомендуемые системные требования

В минимальных системных требованиях чаще всего указывают ту комплектацию PC, на которой игру можно будет запустить без проблем при минимальных настройках графики.

Рекомендуемые системные требования показывают, на каком компьютере можно запустить игру на максимальных настройках графики и при этом играть без подтормаживаний и с большим количеством кадров в секунду (FPS).

Для чего нужно знать системные требования?

В отличие от консольного рынка, где возможность запустить ту или иную игру определяется ее принадлежности к конкретной игровой приставке, PC-платформа предоставляет гораздо большую свободу во всех отношениях. Но чтобы воспользоваться ее преимуществами, нужно иметь базовое представление о том, как устроен компьютер.

Специфика PC-гейминга такова, что перед тем, как приступить к прохождению, необходимо сначала ознакомиться с ее системными требованиями Counter-Strike: Source (CS:S) и соотнести с имеющейся конфигурацией.

Чтобы сделать это несложное действие, не нужно знать точные технические характеристики каждой модели процессоров, видеокарт, материнских плат и прочих составных частей любого персонального компьютера. Вполне хватит и обычного сравнения основных линеек комплектующих.

Например, если в минимальных системных требованиях игры значится процессор не ниже Intel Core i5, то не стоит ожидать, что она запустится на i3. Однако сравнивать процессоры от разных производителей сложнее, именно поэтому разработчики часто указывают наименования от двух основных компаний — Intel и AMD (процессоры), Nvidia и AMD (видеокарты).

Выше представлены системные требования Counter-Strike: Source (CS:S). Стоит отметить, что разделение на минимальные и рекомендуемые конфигурации делается не просто так. Считается, что выполнение минимальных требований достаточно, чтобы запустить игру и пройти ее от начала до конца. При этом для достижения наилучшей производительности обычно приходится понижать графические настройки.

А вот рекомендуемые требования отражают систему, на которой игра запустится и будет работать в наилучшем виде, с максимально доступной графикой.

Valve переведёт Counter-Strike: Global Offensive на движок Source 2

Компания Valve переведёт Counter-Strike: Global Offensive на движок Source 2 летом 2017 года. Об этом стало известно на конференции Perfect World в Китае.

Сейчас игра использует возможности движка Source 1 и физической технологии Havok. С переездом на Source 2 разработчики будут использовать Rubikon. Новая технология позволит добавить в игру разрушаемое окружение. Однако пока не уточняется, будут ли в Valve задействовать все возможности Source 2.

Помимо этого, Valve намерена выпустить новую операцию для CS:GO. Во время внутриигрового мероприятия в шутере появятся семь карт: de_thrill, cs_agency, de_shipped, de_lite, de_blackgold, de_austria и cs_insertion.

Ранее стало известно о запуске в Китае обновлённой античит-системы и создании лиги CS:GO Chine Pro League.

Counter-Strike: Global Offensive считается одной из ведущих киберспортивных дисциплин. Победителем предыдущего мэйджора стала датская команда Astralis. Релиз шутера от Valve состоялся в 2012 году.

Leave a Reply

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *